破沙羅 通常技解析

 特に重要なのは屈Cと立ちCとジャンプAB。
 初めて破沙羅を使うのなら、とりあえずこれだけは覚えておこう。

近立ちA

 小足とほぼ同じぐらいのリーチのパンチを、破沙羅の顔ぐらいの高さに出す。
 発生は5フレとなかなかだが、基本的には小足の下位互換。ガードや空振りで剣気が減るのも痛い。小足が当たる場所では使う要素は殆どない。
 主な使い道としては低空七曜や低空円月などへの対空。またはレバー入れっぱなしにして歩きながらの固め。小足でやろうとすると6Cや立ちCが暴発しやすいので。
 一部のキャラのしゃがみモーションにヒットしない。

近立ちB

 鎖を振って目の前を殴りつける。発生10フレ、キャンセル、弾かれキャンセル可能。
 悪くはないのだが、立ち回りでこの技振るぐらいなら小足か投げを出した方が安定する。なので基本的には確定箇所でのみ使う技となる。
 相手のジャンプをくぐって裏から対空とか、隙の大きい技をかわして裏に回ったときにコンボの始動に使うとか。
 しかし発展性のある技であり、研究次第では化けるかもしれない。例を挙げると一部のキャラにはしゃがまれると当たらないので、それを利用して空振りキャンセル友引とか出来たりする。弾かれキャンセル友引や、弾かれないキャンセル(仮)影吸いなども面白い。今後の注目株。

近立ちAB

 発生は遅く隙も膨大だが、破沙羅にしては大ダメージを奪える貴重な技。
 反撃やコンボなどで確実に決めておきたい。

近屈A

 立ちAよりも若干低い位置にパンチを繰り出す。リーチは殆ど同じで、立ちガード可能。
 立ちAよりもガード時の隙が小さいらしいが、こんなの振るぐらいなら小足を。

近屈B

 発生遅い、立ちガード可能、ガードされると隙膨大と使う価値がない。
 今のところ唯一使える場面としては、近立ちBが入らない相手(円殺陣後の閑丸など)に背面コンボを決めるとき。基本的に封印で。

近屈AB

 二段技。二段目をガードさせると隙が殆どないが、相手キャラや間合い次第で二段目が空振る場合がある。間合いを調整しようとすると、遠屈強に化けやすい。使い方の難しい技。
 発生は15フレと強攻撃にしてはなかなかで、スライディングなどに対する反撃技としてや、ガードされるのを前提とした連携に。
 また、間合いを計るのが難しいが対空技としても活用できる。

遠立ちA

 近立ち弱と殆ど同じ。全く同じなのかも。

遠立ちB

 顔の高さにしゅるしゅると武器を伸ばす三段技。
 ほとんどのキャラのしゃがみガードや、一部のキャラのダッシュに当たらない。
 通常技としては、ミナを除く全キャラ中で最長のリーチを誇る。
 発生は12フレと早めだが、これは初段の発生速度。先端の三段目が発生するのはもっと遅い。先端間合いで振るのが基本ではあるが、迂闊に振ると見てから前転などで対処される。
 遠屈Bとの使い分けは結構重要。詳しくは遠屈Bの項で。

遠立ちAB

 出が遅く、弾かれないためガードされると強斬りクラスで反撃確定。
 飛び道具扱いなため相手の飛び道具に合わせると相殺されてしまう。
 相手が動きたくなるところに置いておくという使い方も出来なくはないが、基本的には反撃・コンボ専用技。

遠屈A

 近屈Aと同じ。

遠屈B

 下段判定で武器を伸ばす三段技。小足からの連携などに使用。見た目的には遠立ちBの下段バージョンといったところ。
 以下、遠立ちBと遠屈Bの比較。
  • 遠立ちBの方が若干リーチが長い。
  • 遠立ちBはほとんどのキャラのしゃがみモーションや三連殺などに当たらない。逆に遠屈Bは低空七曜や低空円月を潰せない。
  • 遠立ちBの方が若干発生が早い。
  • 遠屈Bは食らい判定が前に出ている(伸ばした手にある)ために、潰されやすい。
  • 遠屈Bはモーション中に攻撃を食らうとしゃがみ食らいになる。
  • 遠屈AB

     円軌道を描くように下から武器をぐるりと振り回す対空技。
     が、発生が異常に遅く当てるためには先読み必須。ガードされたら反撃確定な上、地上の相手にヒットさせても反撃確定だったりする。

    立ちC

     海老反りになって斜め上に足を突き出す技。
     発生が9フレと早く、1ボタンで出るので対空技として非常に優秀。
     難点はダメージの低さと、食らい判定が足の先まであること、それと真上からめくり気味のジャンプには対処できないこと。

    屈C

     破沙羅にとっての最重要技。いわゆる小足。
     発生3フレ、ガードされてもマイナス2フレ、ヒットさせれば3フレ有利。しかも下段でリーチもそこそこと至れり尽くせり。これをガードさせたところから近距離での連携が始まる。
     無敵技や発生5フレ以下の技(密着での投げ含む)には連打の途中に割り込まれるが、それにさえ気をつければまさに鉄壁。
     唯一の難点はダメージの低さだが、むしろこれでダメージが高かったら危険すぎる。そのぐらい優秀な技。

    3C

     いわゆる足払い。下段で当たるとダウンし、小追い討ちが確定する。
     ガードされると隙が大きく、強斬りクラスで反撃されるので使わない方向で。

    6C

     小さくジャンプして踵落としをする中段技。当たるとダウンし、キャンセル大追い討ちが確定する。
     発生は遅めだがガードされても隙は小さい。また、ジャンプするモーションで下段技を避けつつ攻撃できる。
     一部のキャラにはしゃがみ状態にヒットしないので注意。

    不意打ち

     小さくジャンプしてあびせ蹴りをする中段技。しゃがみガードにヒットすると小足が連続技になる。
     6Cに比べて発生が早いが、ガードされたときの隙はこちらの方が大きい。6Cに比べれば早いと言っても、全キャラ中では遅い方なので普段は使わない方が無難。
     6C同様、下段技を避けつつ攻撃できる。

    ジャンプA

     判定は小さいが発生が早いため、空中で相手とかちあった際に咄嗟の空対空として使用できる。
     ひそかにめくり性能もあるので、刺し足を使いたくないという場合はこちらを。

    ジャンプB

     実はジャンプABよりも下と横に対してリーチが長い。
     判定も強く、下手な対空技は潰してくれる優秀な技。

    ジャンプAB

     下、横、斜め上に対して判定が強く、対空にも飛び込みにも使用できる万能技。ダメージもそこそこ。
     ジャンプするのと同時に出して、ようやく頂点付近で技が出るほど発生は遅いので、対空として使う際にはある程度の先読みか超反応が必要になってくる。
     これの深当てはマスター必須。タイミングは体で覚えておくこと。

    ジャンプC

     横方向にリーチの長い飛び蹴り。対空に使えなくもないか、といったところ。
     あとは飛び込みでガードさせて当て投げするくらいか。

    頭蓋割り(空中で1or3C)

     空中でくるっと一回転してあびせ蹴りをかます技。
     モーションが全て終了するまで着地しないので、着地寸前に出すとタイミングをずらすことが出来る。
     利用法としては相手の投げをすかしたり、裏から置かれた下段技を避けたり、すかし下段の裏の選択肢として利用したり。
     ヒット時はキャンセルがかかり、外道・骸羅には大追い討ちが確定。画面端なら全キャラに確定する。

    ダッシュA

     発生の遅い二段技。隙が大きくダメージも低い。使う必要のない技。

    ダッシュB

     発生は11フレとそこそこ。だが使い道はあまりない。

    ダッシュAB

     僅かに空中に浮いて斬りつける技。投げや判定の薄い下段を避けつつ攻撃できるが、弾かれないのでガードされると隙膨大。一応終わり際にキャンセルがかかるので、ガードされたら友引などで足掻くべし。
     投げの裏の選択肢として利用したり、レラの分離などに対する反撃として使用。

    ダッシュC

     ダッシュ慣性のついた立ちC。投げようとして間合いの手前でボタンを押してしまったり、レバーがニュートラルになっていたりするとよく暴発する。
     投げをバックジャンプで避けようとした相手に当たるのをよく見るが、あくまで結果論。隙の大きい技なので基本的に封印で。


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