連続技

 このゲームに連続技などほとんど存在しない。
 以下のものだけ覚えておけばまず十分。

ジャンプAB>近(遠)立ちAB or AB影出 or 影舞・夢弾

 ジャンプABは深当てさせること。タイミングが難しいが、これが出来るか出来ないかで勝率が大きく違う。実戦的なレベルにおけるほぼ最大ダメージを奪えるので、確定箇所では確実に決めていきたい。
 間合いによっては近立ちABが空振りするので、そういった場合は影出で代用しよう。覇王丸の斬鉄閃の先端を斬ったときなど、遠立ちABが届かない場合でも同様に。一瞬待ってから影出ならしっかり入る。
 ジャンプABを背面ヒットさせた場合は、深当てでなくてもその後が繋がる。ぐるじお後、蝦蟇ガード後など余裕がある場合は裏に回ってから決めよう。
 ただし、怒り爆発には要注意。爆発の攻撃判定を影舞の無敵などでかわしてしまうと、ガードされたのちに爆発剣気MAXの強斬りを食らってしまう。

(背面当て)近立ちB>AB影出 or 影舞・夢弾

 隙が大きめの技をジャンプでかわした時などに。ヒット確認している暇はないので、出すときは決め撃ちで。
 相手のジャンプをくぐって着地の隙に決めたりもできるが、目ジャンプなどをされてると悲惨な目に遭う。

(鵺魂設置)>何か>鵺魂>近立ち(屈)AB or AB影出 or 影舞・夢弾

 ガード困難な連携から大ダメージを奪う、破沙羅の大きな狙いの一つ。
 詳しくは連携の章、鵺魂連携の項にて。


小ネタ

ガード不能鵺魂

 有名なネタ。ガード不能の怒り爆発で相手をよろけさせて、あらかじめ置いておいた鵺魂にぶつけるというもの。
 元々の鵺魂のダメージは微々たるものだが、爆発剣気MAXでヒットすることになるのでとどめとしては十分。
 出す際はジャンプでかわされないように、小足などで足止めしてからの方が良い。
 間合い調整が非常に難しいが、ここから影舞・夢弾や遠立ちABも入る。詳しくは、とある研究所様を参考のこと。

境地中強制立ちガードモーション刺し足

 無の境地中はガード硬直も4倍になるので、ジャンプ攻撃や不意打ちをガードさせて立ちガードモーションを取らせることによって、座高の低いキャラ相手にも昇り刺し足で中段を仕掛けることが可能。
 ちなみに刺し足は強斬り属性なので、当てたあとはジャンプABではなくジャンプBで追撃すること。

めくり影出

 影出は入力した瞬間の相手の位置をサーチするので、相手の前転起きあがりの終了直前などに入力することでめくりを狙うことができる。画面端へ向かって前ジャンプしてきた相手に対しても可能。
 ちょっとタイミングがずれただけで空振りになるので、リスクは高い。ガードされても死が見える。
 成功した場合、背面食らいになるので1ヒットのカス当たりになりやすい。Aで出して小追い討ちを入れるのがベター。一応、あらかじめ鵺魂を出しておいて、めくりA影出1ヒット>鵺魂ヒット>大追い討ちで3斬を確認済み。
 応用として、歩きまたはダッシュしている相手の裏に影出で瞬間移動して、鵺魂をめくりで当てるということも出来る。

三角降り刺し足

 画面端の相手に対して三角降りで刺し足を当てて画面端に向かって跳ねると、画面端と相手との間に割り込むことが出来る。
 入力が難しく頭蓋割りに化けやすいが、画面端で後ろにレバー入れっぱなしの相手を揺さぶることが出来る。
 また、三角降り刺し足ということは画面端より若干手前に攻撃することになるので、前進して破沙羅の裏に回ろうとする相手によく当たる。
 入力方法としては、三角降りできる状況で21Cか、1C2で頭蓋割りを刺し足でキャンセルするか。

最速バックステップ刺し足

 424Cと入力することで、小さく後ろに跳ねるだけの最速バックステップ刺し足を出すことが出来る。
 現在のところ利用法は皆無。

遠立ちB空キャン影吸い

 遠立ちBには出始めにキャンセルポイントがあるので、214B(ずらし押し)Cと入力することで一瞬遠立ちBのモーションを見せてから影吸いを出すことが可能。
 遠立ちBを見てから無敵技などを差し込んでくる相手に、たまに使うと有効。
 逆に遠立ちBで動きを止める相手には鵺魂でキャンセルをかけよう。ただし、こちらは失敗するとB地刺しが暴発しやすいので要注意。

発生9フレ小足

 被境地中は1/4の速度でしか動けなくなるので、発生3フレの小足は9フレで発生することになる。
 被境地中のモーションがどのように内部で処理されてるかというと、おそらくは同じフレームが4枚連続で続いているのだと推測される。
 仮に小足がA、B、C(攻撃判定発生)という1/60秒ごとに表示が切り替わる3枚のフレームで構成されているとすれば、被境地中はA、A、A、A、B、B、B、B、C、C、C、Cという表示のされ方をするはず。

経過時間(秒) 1/60 2/60 3/60 4/60 5/60 6/60 7/60 8/60 9/60 10/60 11/60 12/60
通常時 A
被境地中 A

 赤いフレームの時点で攻撃判定が発生する。すなわち、被境地中なら小足の発生は9フレということになる。境地を発動された後の初撃を潰すのに十分な程度に早い。
 一般化できる公式にすると、(通常時の発生フレーム数−1)×4+1=被境地中の発生フレーム数となる。
 しかし一方で、ならば通常時にガードして9フレ以上有利になる技に対して反確を取れるかというとまた違って、被境地中はガード硬直も4倍に伸びるのでその分も計算に入れなければならない。
 結局のところ、被境地中になんらかの技をガードしてしまったらその後は大人しくガードに徹するのが吉となる。


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