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2004年11月の日記


2004年11月28日(日)

* a-choCUP【格闘維新】サムライスピリッツ零SPフリーパス争奪大会 / パソピアード横浜

 前日のダメスポ大会でふせミナがヤバイと感じていたので、当たったときのために電車の中でフレームデータと睨めっこして色々対策を考えておいた。
 こういう感じは久しぶり。まるで闘劇予選に通っていた頃のようだ。

 13:00からと聞いていたので30分前につくように家を出たのだが、横浜に到着したのは12:55。あれ?
 横浜は久しぶりなので、時間までにパソピにたどり着ける自信はない。慌ててトモノさんに電話。
 したが、いつものことだが向こうもやっぱり遅れるとのこと。そんな気がしてたよ。
 仕方がないのでむつべに代理でエントリーしておいてもらってことなきを得た。
 ついてみると実際にエントリーが締め切られたのは13:30。よゆーでした。

 さて。
 しぐるど、トモノ、フクの3名で構成されたしぐるどナックルズですが、諸々の事情によりフクが抜けることに。FHDで頑張ってくれ。
 代わりに入ったのがH・K右京。プレイヤー性能的にはなんの不服もない。
 破沙羅・雲飛・右京という紙キャラが三人揃ってしまい、誰が大将を務めるかが問題ではあるけれど、キャラレシオはかなり高めの厨房チーム。

 で、そのH・Kが時間を過ぎてもなかなか来ない。何度か電話をかけてみても「ただいま電話に出ることができません」と言われるだけ。
 ヤキモキしてるとようやく電話がかかってきた。
「すみません、風邪ひいてしまって無理です」
 な、なんだってー。
 しぐるどナックルズ、しぐるど&トモノの二人のみで参戦決定。
 維新本戦の予選を兼ねてなければ、暇そうにしてたタケさんを拉致ってでも代わりに加えたのだが。

 試合前、上尾におわす全一様のご加護を求めてマクドで昼を食す。
 神の食べ物マックグランを頼もうかとよっぽど思ったのだが、あれを食べるのは生涯に二回で十分だ。
 一回目はノーマルで「マスタードの味しかしねぇ!」とキレて、二回目はマスタード抜きを頼んで「やっぱりマスタードの味しかしねぇ!」とブチギレる。
 神ならざる身の自分は大人しくチキンフィレで安定しておいた。

 大会開始。参加チームは18チーム。参加人数約50名といったところ。
 サムスピの大会でこれだけ人が集まるのは久しぶり。
 一回戦。すみません、相手を失念しました。ミナがいたなというのは覚えている。
 俺が先鋒で出て3タテして勝利。

 二回戦、相手はウワサの本厚木勢。ガル、我旺、十兵衛。一回戦を見てたかぎりでは、なるほど結構上手い。
 また俺が先鋒で出て(そもそも破沙羅が大将はない)なんとか向こうの先鋒ガルを撃破。
 中堅我旺戦、2本目の途中で鵺魂連携が上手く決まる。スカし小足>鵺魂>強斬りがヒット。
 と思ったら強斬りヒットの瞬間に我旺怒り爆発。それを見てトモノさんが冷静に一言。
「あー、悪い爆発だねー」
「せっかくわざわざ日記で書いたんだけどね」
 焦ってるなとふんだので、臆せずそのまま畳みかけて勝利。
 「いい動きしてる」とばんちょも評した大将十兵衛との試合。
 開幕で強二ツ角とか喰らって心が折れかけるも、落ち着いて丁寧にダッシュAをメインにちくちくとやっていく。
 ときたま振る遠立ち強斬りもよく決まり、最後は追いつめられて放った強二ツ角を落ち着いてガードして境地発動させて勝利。
 再びの3タテで準決勝進出。

 準決勝、相手は元住T.O・アジン・だもぽチーム。
 俺vs元住さん。破沙羅vs炎邪は7:3。
 小足と立ちCでほぼ詰むキャラ性能差を存分に発揮して……負けました。
 敗因は二つ。
 一つは向こうはこっちが投げに来るのを待っているのはわかっているにも関わらず、ワンパに投げにいってしまったこと。
 そのうち喰らってくれるだろう、と元住さんのプレイヤー性能を甘くみていた。
 敗因のもう一つはいつもおなじみのコマンドミス。怒り剣気MAXダッシュB空キャン友引をやろうとして、友引が出ずにダッシュBをめりこませてしまって反撃されてしまった。
 そして3ラウンド目のラスト10秒、ダッシュBをやろうとしてその場で立ちBを振るというのを5回ぐらい連続してやってしまって貴重な時間を浪費してしまったのは痛すぎた。
 落ち着いて正確にコマンドを入力するように心がけよう。

 トモノさんも元住さんに頑張られてしまい、しぐるどナックルズは準決勝で敗退。
 優勝して商品券貰ってドラクエでも買おうかと考えていただけに二人ともしょんぼり。

 優勝したのはヤマハ・ばんちょ・猪鹿課長の「格闘家LOVE」。
 弾きから遊蝶華を入れて8割減らすヤマハさんは神だと思った。

 みんなでジョナサンで食事したあとは戻って野試合。
 アクツさんとたろうさんには一度も勝てなかった。ちょっとまた対策を考えてみよう。特に閑丸。
 あとやるべきは全般的な理論の再構築。破沙羅の性能の再確認から始めなければ。出来たら新ネタも欲しいところ。
 維新前に一度くらいは金トライに行くことにしよう。


2004年11月27日(土)

* サムライスピリッツ零SP3on3大会 / 新宿スポーツランド本館

 特にチームを組まずに、いっそ一人チームも面白いかもぐらいのつもりでダメスポへ。
 野試合をやっているとばんちょ&課長登場。誘われたのでその場でチーム結成。
 関東・東海・関西のコラボ。課長は新宿勢という意見もあるだろうけど。
 チーム名は「しぐるど=リムもえ」に勝手に決められていた。
 いや、どちらかといえば俺はミナの方が。

 そしてモア勢はだもぽとkonさんぐらいしか来ない。
 あいかわらずのウチヤマ邸ドブか。
 まぁ、翌日には上尾でFHDの大会があるわけだから、サムスピなんかやって感覚を狂わせるのも良くないのだろう。
「パソピ? 何それ?」(FHD勢某氏談)

 経過ははしょって結果だけ書くと優勝。
 決勝リーグは3チームのリーグ戦だったのだけど、大将・課長が両試合ともに逆三タテを決めてくれた。頼りになる。
 しかしチームとしては優勝でも、俺はあまり仕事を出来なかった。
 ミスして勝てる試合を落としてしまったのが悔やまれる。大事な試合でミスるな、俺。あと変な色気だして魅せに走るな。

 野試合で目に付いたのがふせますたミナ。久しぶりに見たけど、やっぱりいい動きをしている。
 二回ほど対戦してみたけど、二回ともわからん殺しされてしまった。
 あれはちゃんと知識仕入れて対策考えておかないと厳しそう。貴重な経験だった。
 やっぱり、真剣にやるのならたまには金曜トライとかも行くべきなんだろう。
 特に俺の場合、キャラが紙で基本スタイルが対応型なわけだから、ネタを知らないのは大きなハンデ。
 とりあえず、スンガンの迎えが投げ無敵とか忘れてるのはどうかと思った。

 明日はパソピの維新バスチケット争奪戦。
 ちゃんと起きて、真面目に勝ちに行こう。とにかく集中。
 そしてチケットを換金して京都旅行の軍資金に。

 以下はメモ。
 いくら読めていても、相手の削り狙いリバサ天覇封神斬を弾こうとするのは無謀。
 ……でもないのか? 単にコマンド入力ミスっただけ?
 どちらにせよ、やらざるを得ない場合以外はやめておこう。特に大会では。

 小足>友引を4Dで避ける相手に、小足>影出というのは有効そうに見えてやっぱり無謀。
 大人しく立ちBか屈ABか、ちょっと待って友引ぐらいにしておこう。

 あまり調子に乗って影舞をぶっぱなさいように。


2004年11月26日(金)

* 金モア

 たまにある、やたらと調子の悪い日。
 落ち着いて真面目にやれば負ける要素のない試合を落としまくってえらい萎えた。
 本当にありえない動きばっかりしてしまって、情けないやら恥ずかしいやら。
 こういうときは、とにかく時間を置かないとどうにもならないというのはよく知ってはいるのだけど、冷静さを欠いてしまっているから実践できずにさらにどつぼにはまってしまった。
 色々と反省点の多かった一日。

 あと一つ発見。
 寒いからって着膨れしてるとレバー捌きに支障が出る。
 特に肘関節は重要っぽい。


2004年11月21日(日)

* 怒り爆発

 怒り爆発を勿体ない使い方してる人をよく見かける。

 特に多いのが、例えば覇王丸の斬鉄閃を喰らってしまって焦って怒り爆発とか。
 はっきり言って全くの無駄。斬鉄から何かが繋がるわけでもなく、爆発したところで既に斬鉄のダメージは入ってしまっているわけだから。
 サイクバースト的に連続技回避の目的で使うのならば、近屈中や不意打ちやJ大深当て、天覇を喰らったときに出さなければ意味がない。
 さらに、爆発をするということは相手を吹っ飛ばして間を置くということ。
 斬鉄は正面ヒットさせて覇王丸側が11Fの不利。さらに斬鉄を当てたことによって剣気も相当減っている状態。
 これだけの有利条件を自分から放棄してしまうのは勿体ないとしか言いようがない。
 もちろん、わざわざ大斬りを喰らう必要はないけれど、もし喰らってしまったならば即座に攻めに転じた方がこのゲームは概ねお得。

 被境地中の爆発にも一考の余地はある。
 例えば、vs蒼月戦。密着からの垂直J弱は見えない中段だけれど、これを喰らっても慌てて即爆発する必要はない。
 ぎりぎりまで待って、理想は蒼月が着地するのと同時に爆発。こうすることによって、蒼月が空中にいる間分だけ境地ゲージを余分に消費させることができる。
 上手くいけば、着地から即一閃を出した直後に爆発できて、一気にゲージを消失させることも可能。
 ……まぁ、これはちょっとでもミスったら一閃喰らうので博打っぽいけど。ちなみに俺はよくミスります。

 SPからの変更点というわけでもなく、わかってる人には「何を今更」と言われかねない内容なのだけれど。
 意外と浸透していないのかなと思ったので書いてみた。
 ロジックは超重要ですよ? システムは理解して利用しませう。

 あと普段からよく思うのは自決関連についてなのだけど、これはまた別の機会に。
 つか、大したことのない、ちょっと考えれば分かることなのでいちいち書くまでもないか。


2004年11月19日(金)

* 金モア

 モアのサムスピ人口が確実に減っている。嘆かわしいことだ。
 そういう俺も三階に下りて鉄拳5と虫姫さまを見ている時間が随分長かったのですけど。
 三階で立っているのに疲れたら四階に戻って対戦。50円払うからその席に座らせろと。
 そんな感じで休憩代わりに対戦してたら、あれよと思う間に36連勝達成。サムスピにおける自己新。
 ここのところGIGOで対戦してたから勝ち癖でもついていたか。
 楽勝というわけではなく、ほとんど毎試合1ラウンドは取られた上の接戦だったのは課題かもしれないけれど。
 まぁ、勝負強くなったということにしておこう。
 FHD勢がほとんど乱入してこなかったのが、最大の連勝要因のような気もするけれど。

 一試合、とんでもないミスを。
 vs右京の1ラウンド目、残り時間20秒ほど。体力はこっち8割、相手1割。お互いに怒っている状況。
 次のラウンドのために相手の怒りが切れるのを待ってから殺そうと、投げのあと追撃しないでおいたりしてたら。
 もの凄い勢いで大斬りとか喰らいまくって負け。何をやっているのだか。
 大体、相手の怒りを冷ましたいのなら投げちゃダメだろうに。
 右京相手なら、立ちガード一択で良かったのか。


2004年11月17日(水)

* そういえば

 11日の破沙羅ダイヤグラムに十兵衛が載っていないとのご指摘がありました。
 んー、とりあえず五分で。気持ち若干有利め。
 最近十兵衛となんか対戦してないからわかんないですよ。

* 池袋GIGO

 約一週間ぶりにGIGOへ行った。
 予想通り人がいっぱい。賑わっていて実に素晴らしい。
 みんな(俺含む)お目当ては鉄拳5ですが。
 今の流行はGIGOの零SP2P側に陣取って対戦しつつ、デモやCPU戦の間は鉄拳5を観戦。これ。

 鉄拳は1,2でニーナをガチャプレイで少々触ったぐらい。
 ゲーム自体も面白そうだし、テッケンネットに魅力を感じるので是非やってみたいのだが、今はまだ敷居が高すぎる感じ。覚えること多そうだし。
 キャラ特性も全然わからないのだけど、キャラ萌えでいくとリーかな。次点で吉光。
 懇切丁寧に鉄拳を1から教えてくれる方募集中。

 とか、そんなことを考えながら零SPもそれなりに対戦。
 やっぱり同時押しってむずいよな、といつもどおりの結論を抱えて終了。


2004年11月11日(木)

* 破沙羅ダイヤグラム

 なんかリクエストを受けたので対戦ダイヤグラムでも書いてみる。
 あくまで俺の独断と偏見によるものですのであしからず。
 各キャラの最近の動向とかさっぱり知りませんし。

7:炎邪、骸羅、ミナ、蒼月、ミヅキ
6:タム、狂、斬、天草、我旺、ナコ、リム、ガル
5:雲飛、レラ、寅、羅刹、覇王丸、火月、水邪
4:閑丸、シャル、半蔵、幻十郎、外道
3:右京

 こんな感じで。横の並びは関係なし。
 やっぱり右京だけはガチで辛い。逆に言えば、右京以外はなんとかなるかと。


2004年11月9日(火)

* 池袋GIGO

 先週の金モアでの動きはあまりに悪すぎた。
 ので、ちょっと時間をつくって池袋GIGOに調整に行ってみた。

 それなりに流行っているという情報を頼りに行ってみたのだけど、なるほど、結構対戦が多い。
 日頃対戦しないキャラと対戦できたのは非常に有意義だった。
 我旺とか、「あー、そういやこんなキャラいたっけな」とかそんな感じで思わず懐かしさを覚えてしまったし。
 一応それなりに連勝できはしたものの、やっぱりなまっているなと感じた。
 とにかくミスが多い。ダッシュが出なかったり、投げの間合いを把握できていなかったり、同時押しができていなかったり。
 チームメイトに迷惑をかけないためにも、28日のパソピまでにはなんとかしたいところ。
 トモノ、フクの両名とも、必死で練習しているに違いないし。
 金モアに来なかったり、来てもFHDやカプジャムばっかりやっているように見えるのはきっと世間を欺くカモフラージュ。

 覇王丸の6CDがやっぱり辛い。
 対策を思い出して立ちAを振り回してはおいたのだけど、潰しても潰しても構わず6CD連打されるとこちらの心が折れる。
 実際、覇王丸側からすれば立ちAなんて喰らっても痛くないんだから、破沙羅のミス待ちで6CD連打というのは理に適ってるわけで。
 どうしたものか。もうちょっとダメージを取れる対策を考えるか、操作精度を上げるかしよう。


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