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2004年10月の日記


2004年10月29日(金)

* 金モア

 交友と知性のために一週間に一回のモア。
 健康と美容のためにはならない。なぜなら睡眠不足でふらふらなのに無理して行ったから。
 そのうちマジで倒れるかもしれん。
 脳に糖分をやるためにチョコレートを、眠気をカフェインで飛ばすためにコーヒーを、コンビニで調達してからモアへ。

 FHDが大人気だった。10人以上の人だかり。今日モアで一番熱かったゲームは間違いなくこれ。
 パチさんのカルノフが普通に負けたりしていて、世間にはまだまだ強い人がいるのだなと感心した。つか、やり込んでいる人たち本当に実在したのだなと。
 このゲームはわかりやすいので見ているだけでも非常に面白い。勝てる気がさらさらしないのでやる気はないが、グレートグラップル2004は予定が空いてれば是非見に行きたい。DVDとか販売してくれないだろうか。

 FHDをちらちら見ながらサムスピ。
 なんだか火月とばっかり対戦した気がする。もりっつ&アジンboyのやる気があるのはいいんだが、なんで君らキャラ被っているのか。よりにもよって火月て。
 爆発焦熱魂Lv3を食らわずに勝ったら、なぜかウチヤマクドに怒られた。
「空気読めてないよー。みんなしぐるどさんがそれ食らって即死するのを見たかったのに」
 横でフクも頷いてた。バカばっかりだ。こいつらはきっとFHDのやりすぎに違いない。

 対戦回数を重ねるうちにどんどん眩暈が酷くなっていく。無論勝率もどんどんダウン。やればやるほど弱くなっていくってのは切ないね。
 結局5連敗ほどしたところで今日はもう限界だと判断して引き上げた。
 帰り際、三階に寄ってカプジャムを覗く。今日一回も顔見てなかったカイヌマとかがいた。
 サムスピもちょっとはやろうぜ、とか言おうかと思ったが、俺が言えた義理でもなかったのでやめておいた。
 ちょっとしかやってないしな、俺。週に一回、二時間。

 帰りの電車内における吐き気とのバトルにかろうじて勝利し、なんとか無事帰宅。


2004年10月22日(金)

* 金モア

 夜の予定をキャンセルして、紀伊國屋に新設された絶版古本コーナーに寄る。
 期待していたほどの品揃えではなかったけれど、以前から探していた本が一冊見つかったので捕獲。
 薄い文庫本一冊に1280円も払うのは抵抗があったが仕方ない。本というのは生もので、旬を逃すと極端に入手し辛くなるのだ。見かけたときに買っておかないと、次の出会いはいつになるかわからない。
 でも神保町や早稲田の古本屋街を巡ればもっと安く買えたかも知れない。ちょっと早まったか?

 ともあれ絶版本を買えて良い気分で金モア。
 先週はほとんどカプジャムの見学をしていたから、サムスピをプレイするのはおよそ二週間ぶりか。
 プレイスタイルとかキャラ対策とかすっかり忘れてて最初は負けまくった。が、次第に思い出してきてなんとかマシにはなった。
 うん、やっぱりこのゲームは面白い。あとは対戦相手にもっとバリエーションがあればいいのだけど。でもそれは遠征とかに行かない俺の責任か。

 カラオケとウチヤマ邸ドブ、どちらにも行かずに帰宅。二時間しか寝ていなく、頭がふらふらしていたから。
 なんてことをウチヤマに話したら、「じゃあモア来るなよ」と突っ込まれた。
 ごもっとも。でも紀伊國屋にはどうしても来なきゃならなかったし。
 それにせめて維新までは最低週に一度触って感覚を維持しておきたいし。一応は。
 まぁ、維新本戦は俺が寝てる間にトモノ先生が全タテしてくれる予定ですけどね。


2004年10月2日(土)

* サムライスピリッツ零組み手イベント / 藤岡エクシブ(群馬)

 待ち合わせ場所の上野駅へ向かっている途中、トモノさんから連絡が入る。
「ごめん、10分ぐらい遅れそう」
 トモノは出来ない男だ。
 電話の向こうにいる髭先生にビシッと説教してやる。
「俺は20分ぐらい遅れそうですにゃー」
 電車の時間にはなんとか間に合って本当によかった。

 エクシブ到着。おお、懐かしい
 あまりいい思い出ないけどな。

 まずはランダム2on2。俺の相方は栃木の破沙羅使い、カクカさん。
 宇都宮A-7の予選一回戦で当たった人だ。
 こちらの顔を覚えていてくれてちょっと嬉しかった。
 で、このカクカさんが強い。ぶっちゃけ俺よりいい動きをする。
 一回戦を先鋒で出て二タテ、二回戦もやってくれるかと思ったが、惜しくも猪鹿課長に敗れる。
 続けて俺が課長に挑んだものの、最後は桜花爆発連携を食らって負け。
 その連携があるってことを素で忘れていた。
 このところマクドが金モアに来ないせいだな。愛知在住の課長の方がよく来てるんじゃなかろうか。

 組み手までは少し時間があるというので、必死に野試合して調整。
 俺はこれからさんざん対戦するんだからほかの奴に譲ったほうがいいんじゃないかとちらりと思ったが、思っただけ。そんな余裕はない。
 しかしそうして空気を読まずに対戦しまくったにもかかわらず、やっぱり調子は最悪。
 むしろ対戦すればするほどダメになっていってる気さえする。野試合での勝率が5割切ってる。しかも新宿勢以外との対戦で。
 FAGさんが心配そうな顔をしていた。
「しぐるどさん、頑張ってくださいよ。勝率9割は超えてもらわないと困りますから」
 そんなこと言われても。せめて6割にまかりませんか。

 が、蓋を開けてみれば結果は意外の28勝2敗。勝率93.3%。
 本番になればなんとかなるもんだなと自分でびっくり。
 こうなると二敗してしまったのがちょっと残念に思えるが、そこまで望むのは贅沢というものだろう。
 ちなみに負けたのは羅刹丸と火月。
 隣でやってたトモノさんの方は27勝3敗で勝率90%、骸羅と火月と幻十郎(猪鹿課長)に負け。
 トモノさんは前半調子良くて後半失速、俺は逆に前半いまいちで後半調子を上げていった感じだった。
 とにかく疲れた。組み手中は集中力を切らさないようにデモも飛ばして次から次へと対戦しつづけたわけだけど、終わったあと反動で頭痛が来た。脳を酷使し過ぎ。
 100人組み手とかやるバーチャの鉄人は偉いね。よく神経持つ。
 と思ったのだけど、よく考えてみたら俺も月華で100連勝の経験があったことに気がついた。
 そのときは四時間ぐらいひたすら対戦しつづけてたわけだけど、そんなに疲れなかったことを考えれば、やはりゲーム性の違いが大きいのか。

 組み手も終了して、色んな人たちに声かけてもらって駄弁ったり。
 しばらくして今日一日の疲れを流すべく温泉へ移動。本日のメインイベントですよ。温泉大好きー。

 間違えて男湯に入ってしまった猫さんが襲われていた。
 まぁ、襲われても文句は言えまい。


2004年10月1日(金)

* 最終調整

 やはりやるからには勝率10割を目指したい。
 群馬での組み手の調整をするためにモアへ。
 数時間後、マジ泣き寸前の俺がいた。

 ヤバイ。マジでヤバイ。
 なまっているにも程があった。全盛期の何分の一にまで弱まっているんだか。
 とにかく動けない。そしていざというときにコマンドミスが頻発する。
 勝率5割オーバーすら怪しいかも。

 しかし、愚痴っても仕方がない。
 プレイ感覚の修正やコマンド精度の上昇は一朝一夕でどうにかなるものではない。
 それに普段はもうちょいマシとはいえ、そもそも俺はコマンド精度や反射神経は人より劣っているプレイヤー。
 その分を理論と読み合いでカバーするのが俺のスタイルなわけで。
 いい機会だから各キャラ別の攻略を改めて考えてみよう、と考え直した。

vs徳川 慶寅
 大撫子が痛いので基本は地上に張り付き。
 不意打ち牡丹が見えるならば、ダッシュ投げだけ小足で止めつつガンガードで安定できる。
 慶寅の屈Aは優秀な牽制技。無理にダッシュ投げを狙うのは得策ではない。
 鵺魂はどちらかと言えば出し辛い相手。控えめに。
 ダッシュB>小撫子>小追い討ちはかなり痛い。体力ゲージには常に気を配り、危ないようならダッシュBの初段で爆発すること。
 慶寅の飛び込みはくぐってしゃがんでしまえばJ中ですらかわせる。小足を差すか投げで。
 表落ちの場合は無理に落とそうとしないこと。立ちCも負ける。が、読めていれば早めの地刺しで落とせる。

vs劉 雲飛
 低空七曜は見てから立ちA(間合い重要)か、ダッシュAの置きで。
 飛び回る雲飛なら、ダッシュAのみでほぼ勝てる。
 高空でふらふらするタイプなら、剣気をためてジャンプ大で叩き切る。剣気が少ないときは放置。

vs腐れ外道
 ジャンプ大を前転でかわされると烙印が確定?
 理論上はジャンプ大を空振りしても目ジャンプできるのでかわせるはずだが今までかわせたことがない。
 もしかして着地して目ジャンプするまでの1Fを毎回完璧に狙ってるのかJEO君は。凄い男だ。
 まぁ、それが読めているなら着地寸前頭骨割りでタイミングをずらして、隙に反撃。ちゃんと大斬りを入れること。
 ダッシュAは前転烙印、伏せ烙印を食らうので基本封印。リスクとリターンがどう考えても合わない。
 むしろダッシュCをメインにした方がいいのか? これなら前転も烙印もともに刈れる。
 ワンパで強引な責めはご法度。
 前転烙印に集中するなら、むしろガンガードもあり。立ち烙印の気配を見逃さないように。

vs真鏡名 ミナ
 ジャンプ大をぶち当てろ。以上。
 シニマブイ、武器飛ばしには影舞が確定する(はず)。
 無理に近距離で投げや小足を狙うとジャンプ大や不意打ちが怖い。
 いっそ、丁度前ジャンプ一回で飛び込める距離を保ってうろうろした方がいやらしいか。
 たまにちょっと遠めから前転騙しとかやると、焦って上りJ中とか空振りしてくれるかも。

vs覇王丸
 基本に立ち返り、だもぽホール要活用。間合いを間違えなければ、あの垂直ジャンプはやはり強い。
 対空はしない。負ける。痛い。
 旋風烈斬に影出はリスキー。
 遠立ち大をぎりぎりでガードさせれば、その場からの斬鉄閃は当たらない。空振りにまた大斬りを。
 あとはダッシュA押しで。

vs幻十郎
 こちら側のほぼ全ての戦術に対して対抗策を持っているので読み合いが重要。
 光翼刃で対空してくるか、桜花を撃ってくるか、前転雫刃を狙ってくるか、起き攻めは三連メインかそれとも立ちCメインか、あるいは桜花跳ね上げからの連携狙いでくるのか、桜花をガードさせた後は何をメインに連携を組んでくるのか、不意打ちは使うか、牽制の主軸は屈Bかそれとも立ちBか、立ちAでの固めは使ってくるか、空キャン光翼刃は仕込んでいるのか、etc。
 相手の得意パターン、信頼している技を少なくとも1ラウンド目が終わるまでには分析すること。

vsナコルル
 アムベヤトロは読めるようなら影出を仕込んでおくこと。
 追い詰めるとアンヌぶっぱがあるかもしれないので警戒。
 屈小レラムツベを仕込んでいるようなら、屈小に弾きを狙ってみる。
 飛ぶ必要はない。小足とダッシュ投げだけでほとんどいける。
 っていうか、ダッシュからの6CD連発だけでいいかもしれない。

vsリムルル
 不意打ちを警戒。先端間合いでは立ちガード一拓で。追い詰めてしまえば、立ちA連打で出る前に潰す。
 無理に攻めない。端〜端で様子を見つつ鵺魂を盾に動く。氷を投げるのが見えたら影出。
 シラルはバックステップor前ダッシュして放置。そして鵺魂を設置。
 ぶっぱコンルノンノにだけは注意。やたら痛い。でもガードすれば大斬り確定。

vsレラ
 落ち着くことが最重要。ダイヤ的には五分程度のはず。苦手意識を排除。
 狼に乗られたら立ちAか小足で落とすのを優先。
 不意打ちはちゃんと見えるレベル。基本は屈ガード。
 狼乗りジャンプ大の空振りは誘い。イメルが来るから反射的に立ちCを出さないように。
 狼に乗っていないときは立ち大以外は怖くない。近〜中距離でうろうろしてればレラは何もできない。
 レラの大斬りはガードすればこっちの大斬りが確定。これをメインにするぐらいで。
 向こうが恐れて大斬りを出さなくなればダッシュ投げが決まる。

vsガルフォード
 やり辛いが実際には強いキャラではない。
 地上戦は辛いのでジャンプメインで。タイミングを誤魔化しつつ。ガルのジャンプ大で落とされないように。
 空中投げも地味に痛い。使ってくるようなら刺し足で潰す。
 相打ちB犬が多いようなら投げで潰す。
 近距離でプラズマをガードしたら大斬り確定。弾キャンから使ってくることが多いので注意。
 端〜端での遠大ぶっぱはとても有効。ガードされても反撃が安いので振りまくろう。
 ダッシュしてこなくなった鵺魂で。

vs服部半蔵
 やっぱり地上戦が辛いのでジャンプメイン。
 半蔵の対空はジャンプAも立ちCもタイミングさえ合わせればジャンプABで一方的に勝てる。
 落とされたところで痛くないので積極的に飛ぶべし。ただし、これもやっぱりジャンプ大対空と空中投げには注意。
 屈大、うつせみ地斬をガード後は大斬り確定。連打。
 冷静に考えれば、ガルよりもこちらのガードを崩す手段は少ない。時には待つ。
 半蔵は投げられ間合いと小足の関係で異常に投げづらい。屈大も怖いことだしダッシュ投げは無理には狙わないこと。

vs橘 右京
 恐らく破沙羅にとって最もやり辛い相手。つか、零SP最強キャラ。
 影騙しを見切れない相手ならそれをメインで。A騙しで燕返しを空振らせる。
 見切る相手なら、後は気合のダッシュ投げくらいしかやることがない。
 右京の牽制をダッシュの無敵で抜けて投げ。
 前転友引も悪くない。リスクリターンをつりあわせるために、剣気はMAXで狙いたい。
 弾きは反応いい相手なら隙に大斬りを差し込んでくるので、よほど追い詰められない限りはなしで。
 結局、数少ないチャンスをいかに活かせるかが鍵となる。
 小足以外の無駄な牽制は極力振らず、チャンスを窺おう。怒り剣気MAX友引を当てれば半分ほど持っていける。狙え。

vs柳生十兵衛
 中斬り、水月刀、不意打ちが強い。つまりは中間距離。タイミングを計ってダッシュAで一気に突っ込もう。
 密着したら小足や立ちAで粘着。隙を見て投げ。
 心眼刀を振り回す相手がいるかもしれないので、一応様子見。

vs千両 狂死郎
 まずは狂死郎の牽制が届かないところまで下がる。
 遠距離からの影騙しで動きを止めて鵺魂。
 鵺魂を盾に攻め込んで、こっちのターンが終わったなと感じたらすぐに引く。ヒットアンドアウェイ。
 大津波には影出か影舞を確実に合わせる。かなり簡単な部類なのでミスらないように。
 蝦蟇地獄をガードしたら、ちゃんと最大反撃を入れること。ジャンプ大>大や背面近大>遠大を狙いたいところだが、無理なようなら最悪「剣気回復を一瞬待ってから」遠屈大を叩きこむこと。
 近距離戦はひそかに分が悪い。端に追い詰めてもいいことはないので、さっさと離脱しよう。

vs風間蒼月
 遠立ちBの合間を縫ってダッシュAで密着。あとはひたすら小足&ダッシュ投げ。
 月光は弱か中の間合いなら、すかしてもガードしてからでも大斬り確定。
 調子に乗ってダッシュ投げをワンパに狙いにいったりしない限りはかなりの安牌。

vs風間火月
 先端間合いぐらいで遠屈B連発。これで災炎も焦熱魂もダッシュも潰せるし、ジャンプされてても火月のジャンプ攻撃は下に弱いのでガードが間に合う。
 遠屈Bを出すぞとみせかけてうろうろするのも効果的。
 災炎や焦熱魂のモーションが見えたら影出が打てる。遠屈Bはダッシュ封じの意味が強い。
 密着されると不利だが、火月は足が早くて逃げ切れない。よって、むしろこっちから近づいて一撃与えて逃げるヒットアンドアウェイを行う。
 起点はやはりダッシュAで。
 投げは無理に狙いにいかない。立ちCでかわされ、そのままキャンセル大爆殺が入ってしまう。

vs




 と、ここまで書いて力尽きる。気がついたら翌日の朝だった。


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